《暗黑破坏神 2:狱火重生》作为目前最新重置高清版的游戏,目前已经确定了最终的发售时间,而开发团队在接受媒体访谈的时候公布了一些游戏的最新情报与开发理念。个人觉得,这些可以帮助你更好的理解这款游戏,值得关注!
《暗黑破坏神 2:狱火重生》最新线上访谈公布 更多细节释出
Blizzard 公开《暗黑破坏神 2:狱火重生》全球各地区同步上线时程,并释出《尚气与十环传奇》男主角刘思慕主演的真人预告影片,亚洲区确定将于 9 月 23 日 23:00 正式上线,并公开了《暗黑破坏神 2:狱火重生》上市纪念动画影片,由施文彬、6tan 与阿滴的《暗黑破坏神 2》回忆故事改编。
《暗黑破坏神 2:狱火重生》由《暗黑破坏神 2》及资料片《毁灭之王》重制版,重塑细节的 3D 视觉效果和杜比 7.1 环绕音效呈现,而玩家可将《暗黑破坏神 2》原版游戏存档复制到《暗黑破坏神 2:狱火重生》即可,支援本地端存档使用,但线上版必须玩家必须建立新的线上角色资料。
在上市前夕《暗黑破坏神 2:狱火重生》设计总监 Rob Gallerani、 资深技术总监 Michael Bukowski 接受台港澳媒体专访,透露这次重塑音效、3D 动画等细节趣事,提及如何在未曾有《暗黑 2》的现代主机上打造怀旧感,并且感谢《暗黑破坏神 2》玩家社群的 20 年支持,也希望能够将《暗黑 2》经典魅力传达给新世代的玩家。
《暗黑破坏神 2:狱火重生》设计总监 Rob Gallerani、 资深技术总监 Michael Bukowski
游戏制作与开发相关
Q:针对《暗黑破坏神II》重制,据说开发初期发现有不少原版的程式码Source code已经遗失或是毁损,团队是否花费很多时间进行寻找与修复?
A:程式码其实有的,不知道这些谣言是从哪里来的,整个游戏在过去 20年 经历变动有不少的更新,但是原始码都保存着,没有的是当时的美术草图,比如说怪物的概念图与点阵图,没有 3D 模型就必须重新制作,我想会有谣言可能是因 Blizzard North 曾经发生火灾让人以为程式码也付之一炬。
Q:请两位分享本次重制的程式码比例中,有多是原版的,多少是新增的?
A:因为原本原始码都在,无法得知新旧比例,但有些新的介面与控制器支援就是团队为《狱火重生》而额外新增的。
Q:可否请两位分享,这次重制版觉得最困难的地方?对比《星海争霸:高画质重制版》或《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》在重制过程中的独特之处或在技术难度上的差距?
A:不管哪种重制版都是要抓到玩家在意的点,像《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》我们将三代的动作多加进去,还有角色的动作与招式,而《星海争霸:高画质重制版》玩家在意的是平衡,不管关卡还是多人模式我们都不能改动,《狱火重生》则是重现玩家回忆的感觉,因此使用《暗黑2》的程式码去执行,操作的便利才是额外加上去的。
Q:暗黑破坏神 2:狱火重生》在推出后是否将维持原本D2所有内容?团队是否会考虑新增加的游戏内容或要素吗?
A:目前不会排除任何的可能性,但不是打造三代及还在制作的四代,是要将怀旧的感觉、当时的感动,能够再呈现给玩家。还是希望能够重点放在如何把二代玩家怀念的感觉重新做出来 。
Q:访谈提到团队会保留部分的原版BUG,那首杀bug,团队会考虑修正吗?或是分享修正bug清单吗?
A:目前对于 bug 做法是检视玩家社群对他的接受度。如果玩家接受是游戏的一部分会尽量不动。如果玩家们自始至终都认为是 bug,我会先判断这个 bug 是否影响游戏平衡。有 bug 虽然我们知道的确有这个问题,但改掉的产生的涟漪效应会影响到游戏其他地方,我们就会选择不改动。但是安全漏洞,譬如无限复制道具或用 bot,或需要改善客户与伺服器端的同步情形,与其说在修正错误,不如说是让玩家更清楚游戏里真正发生了什么事。
举例像是 Next Hit Always Misses (下一击必定不中)这个常提的 bug,其实是原游戏中,客户和伺服器端并未同步造成的。玩家受到特定攻击后,伺服器端会判断攻击命中,应该播放受到攻击后的特殊动画效果,但客户端看到的则是没有命中的讯息。所以在看起来就会是玩家发动攻击,接着被特定攻击命中,然后再度发动攻击,画面上的确会看到角色发动第二次攻击,但对伺服器来说玩家其实没有在进行攻击。所以当客户端把玩家发动第二次攻击的资讯传到伺服器时,伺服器会说这无效,使画面上看起来像攻击没有命中,实际情况是客户端没有播放受到攻击后的特殊动画效果。我们这里最后保留了原始的伺服器设定,让游戏还是照原本的程式跑,只是让玩家更了解背后实际上发生了什么事情。
Q:可否分享团队在Beta测试期间收到最多的玩家意见回馈?团队是否有再依据beta玩家回馈进行调整?
A:在第一、二次封闭测试时,主要看的是两个重要的环节,第一个是玩家在试玩特别提出来哪里有问题或是需要修改、可能会引起比较大的回响及希望调整的地方。那第二个就是我们收集游戏在运作不同规格的电脑、地区、伺服器的表现等技术性问题,确保可以真的上市。
除了数据收集之外,很多回应主要都在多人模式上,Alpha 跟 Beta 的最大差别就是多人模式运作表现,对话框讯息,其实玩家都给我们非常多的回应,比如说你可以注意看的话,原本有人新加入/离开交易频道都会显示讯息,但在玩家的回应我们把讯息的显示拿掉了,所以这部分受到很多玩家的回馈意见。
过场动画与音效技术相关
Q:重制后的过场动画除了重现分镜外,我们看到有些细节如肢体动作方式、焦距、甚至镜头方向都有微调,而不是跟原版一模一样。可否请团队分享这些调整的原因?
A: 主要是解析度大幅的提升了,像以前如果是个穿着黑袍的人坐下来的话,可能看到的细节没有那么多。但现在包括袍子的皱折,材质的光影反应等等,这些必须必须要注意到。像这部分就是额外加进去的。
加上可以支援不同尺寸的萤幕,如果来到宽萤幕尺寸就会有比较多的空白的地方,就是必须要在原本画面当中没有,额外要加进去的,这个也是我们会改变的地方。至于以分镜来说,其实是采用原本的分镜与原本的故事版是一样的。
音效也是用原本的,当然各个部分都必须要稍微做微调,然后做得更清楚,因为不可能只调整原本画面的光影效果,其他很多包括像是如果现在可以看到角色手上的皱纹的话,那些手上皱纹是后面有肌肉牵动的。所以我们不能够只是改他手上皱纹的光影,必须要整体性都考虑。
Q:游戏的混音提升到3D环绕声,是否全部音效和配音都是新录制,而不是从旧版的原始采样中以新格式输出?
A:与画面处理类似,我们采用「7比3」」,原本游戏内容至少占七成,然后新的内容呢最多是3成,基本上我们在游戏中把所有原版的音效和配音的部分全部都留了下来,只是我们会用新技术将音质提升。
的确有录一些额外音效,主要是环境或背景音,因为画质提升的话,就会发现有一些地方呢需要加一些新的音效,因为玩家可以看到这些画面看到这些动作所以没有音效很奇怪,比如说像是一些脚步声。可能原版是没有的,但是画质提升后,玩家看得到画面上是有走动的画面的话呢,没有脚步声为很奇怪,所以音效工程师会针对这部分多录一些额外的环境和背景音
有一个小故事跟玩家分享,就是比如角色穿的装甲因为皮甲与铠甲的声音会不同,铠甲还会听到金属撞击声,刚好我家里就有一副盔甲,所以我们决定把这副盔甲带到录音室里头,然后我们工作人员穿盔甲,叫做出有系统的动作,如叫他上下跳,然后直接是拿拿剑去敲击盔甲,实际录制这个现场的声音。如果玩家在游戏当穿着盔甲的时候,听到这个金属撞击声音,或许可以回想一下,其实这是真的叫设计师穿盔甲,然后在录音室里上下跳那个画面。这样讲起来,其实我们当时在录音的设计照片要释出一下了,搞不好玩家有兴趣看到。
主机平台/控制器相关
Q:《暗黑破坏神II:狱火重生》首次将游戏移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch游戏主机,可否请两位分别以游戏设计和技术角度,分享移植至主机平台的制作挑战?有没有印象中最困难卡关的难题,后来是如何克服的?
A:原则上在打造游戏时,希望能够把玩家怀念的感觉做出来是我们的宗旨,但是讲到次世代主机或是主机上时,其实在主机上的《暗黑破坏神2》其实不存在过,所以这是很微妙的感觉,就是要如何让玩家他觉得熟悉,但实际上玩家从来没有用手把玩过。从设计角度基本上是看感觉,预期玩家操作会有怎样的反应,如果说是游戏中做不到的话,那就会去做调整,简单讲就是让玩家就算用手把在玩,还得塑造不存在过的怀旧感,这个是很谨慎处理的。
技术面在主机上没有滑鼠游标是最大的挑战,包括像 PC 系统会自动帮你走出路径,可是在主机上的话呢,等于路径是玩家有完全由玩家自己控制。这是一个很大的差异。有游标的时候呢,基本上玩家在画面上点任何一个地区内,角色就会自动走到那个地区,电脑会帮你算出最佳路径,会绕过必要的障碍物。
以手把的控制的话,那角色是完全玩家控制的,玩家可以让角色去撞墙或者是故意的往地上的那个石块走过去,这时因为我们原本没有改原版游戏运作的方式,比如说碰撞的距离,这部份没有改,那操作手感为了尽量能够顺畅,让手把操作模拟成键盘与滑鼠操作,让游戏程式认定如此,但其实玩家使用的是手把。此外还有角色的精力值是在 PC 版很好控制,但是在主机上我们要微调出类似的感觉。
Q:在Beta测试期间,有听到很多玩家反应想要跨平台游玩功能。想请问团队跨平台进度共享和跨平台游玩这两项功能,在D2R上的整合难度如何?为什么团队选择跨平台进度共享,未来是否有机会考虑推出跨平台进度游玩功能呢?
A:这部分我们想过,但后来把重点的放在进度共享,因为觉得这对玩家比较重要的。让玩家在不同平台上进度继承玩游戏,戴其实我们也听到玩家的想法,但在游戏上市时目前是暂时还不支援跨平台游玩,但其实我们已经有针对的程式码做了一些调整,会希望能够在未来能够达成。但目前是针对 PS4/PS5、Xbox One/Xbox Series 跨世代支援的。
Q: Nintendo Switch 版近期公布的官方蓝帖中有提多人模式将仅支援最多四名玩家组队。可否分享团队是有什么样的顾虑,所以不做八人组队吗?
A:Switch 版的特色是能从主机转换成手持,可以在带着通勤旅游或者到朋友家去玩,在《狱火重生》中其实会针对平台来打造游戏体验,对于平台玩家来说是最理想的,
提到特色的话,最大差别是当你平常习惯是在一个大画面看到这么多的资讯内容时候,如果变成手持模式画面会变小。然后我们发现在这情况很多显示的文字,包括像是法术描述啊等等的,就变的比较不容易看到,在测试过程当中会发现,其实画面上的资讯会太过密集的,对玩家造成干扰呢。所以后来觉得针对这个平台要做一些调整,经过反覆测试之后才决定多人模式上限的必须要 4 个人才不会说是出现因为画面资讯太密集而使得玩家其实玩起来反而觉得不是很好。
Q:请问团队针对 PS5 的控制器功能,例如触觉回馈与自适应扳机等,有做什么样的特别发挥吗?
A:触觉回馈的特色在于以前在震动的时候只是要调整手把里头的马达旋转的速度,但是 DualSense 是读取一个音档,让马达的旋转的速度是根据音档来决定它的振动方式,达成触觉回馈,这部分我们就有尝试,因为可以让震动做更细微的调整。事实上这次在所有版本的摇杆都会是支援震动模式,会是个全新的体验,因为以前在用键盘滑鼠玩是不会震动的,但在PS5 版读取震动模式的方式不太一样。
在自适应班机这部分,其实我们有稍微研究,可是其主要的目的是在当你在玩射击游戏的时候呢,将卡弹无法击发时候用的,那我们在手把支援让玩家可以全部去重新定义热键,但这个功能好像就不太适合,比如说假设把法术放在扳机键,那有时候发动/不发动,好像与游戏的出发点就稍微不太一样,所以我们觉得在游戏上就不是那么搭配。
Q:觉得《暗黑破坏神II》能够成为经典的核心要素是什么?预期的新旧玩家比例是多少?
是否感觉上旧玩家都会首选PC,新玩家倾向主机版本?
A:会成为一个经典游戏的原因非常的多,事实上不只成为经典,还带领了后来一堆类暗黑游戏的风潮。所以最开始也是因为他是一个先驱,因为当时其实没有像《暗黑》一样的游戏,之前大家习惯用纸笔玩桌上角色扮演游戏 TPRG。但是没有把桌游变成电脑游戏的机制,它等于是第一次。
当时实际上是有3D技术,可当时的开发人员会觉得没有办法把达到能把他们心中所想像的画面呈现出来。所以等于是用 2D 技术发挥到极致做出一个觉得最棒的游戏,当时加上电脑的进步、网路都发展到了一个刚好可以让他们把 2D 游戏发挥到极限的程度,所以我觉得时势加上技术及当时开发者的热诚,就创造出了这个一大经典。
对我们是希望让很多人能够重新体会这个游戏的经典之处,不论平台,我们重点是游戏能够在不同主机与 PC 上同时呈现,以玩家来说更多样化,有人可能第一次游玩的是《暗黑3》或者根本没接触过,以及之前在 PC 上玩《暗黑2》而现在只有主机的玩家,类型很多种,所以我们把重点放在支援多平台,
Q:D2R的游戏机制毕竟是比较老旧的,认为在2021年的D2R除了画面更精细外,觉得可以给大家带来什么额外的惊喜?
A:老旧某种上就是一个卖点,我们强调就是一个怀旧的感觉,我们希望能把玩家怀念的感觉重现出来。没有玩家各自的掉宝系统,做鉴定必须要用鉴定卷轴,看见原始蛮靠手动的机制我们都没有去做调整。
那包括像在操作以前说明书都厚厚一本,但在这部分都没有了,所以必须制作包括像是游戏的提示,或者界面和操纵性说明等等,这部分我们稍微额外加进来,因为我们希望能够把游戏的原始风貌呈现出来。但是也希望让玩家没有接触过也很好上手,可以学会的游戏要怎么操作。
对新玩家这是 20 年前的游戏,但 20 年来其实玩家社群一直都在,也就是有些玩家其实不曾离开过,也是这 20 年来对《暗黑》非常有兴趣的一群玩家,所以我们希望能够向 20 年来支持的玩家社群致敬。我们也期待新玩家来说是有吸引力的,或许能与其接触,带来有新的直播玩家连结到 20 年来一直都玩这个游戏的社群等,希望把原本讨论游戏的社群与新玩家能够结合在一起,说起《暗黑 2》是新旧玩家都喜欢的最大的原因,我觉得 20 年来一直支持的玩家是非常重要的。
Q:在游戏上市前,两位制作人想跟玩家说的话?
A:希望游戏推出之后,大家享受他的程度,就跟我们享受着制作的过程一样,对我们来说,非常荣幸能够参与历史巨作的再现,而且是推向全世界,所以希望大家能够喜欢我们所做的努力,非常感谢大家愿意能够回顾我们《暗黑 2》的世界,希望大家喜欢这个游戏,谢谢。
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