作为暴雪旗下最知名的IP,魔兽世界曾经创下了许多纪录也有很多的辉煌。但是从目前的情况来看,魔兽世界已经被很多玩家放弃了,这确实是一个令人伤心的话题。
玩家访谈:为什么魔兽世界越来越不吃香了?
现在的玩家,和当年的玩家相比,心态的确大不相同。
最大的不同在哪呢?
在于你们已经习惯了被游戏厂商(暴雪爸爸)教着玩游戏——“暴雪爸爸教你玩游戏”的另一种等价说法就是:把需要你做的事情理的清清楚楚、把每个要点都教给你,使得你可以向着一个确定的目标勤学苦练。
习惯了这套,爸爸不教,你们就受不了了:啊?难道游戏不应该把考卷整理好、打印的整整齐齐、把答题区划出来、填答案的地方画上横线,我好填答案吗?这鬼游戏把我往地图上一扔,丢下句“考核开始”就没了下文——考题呢?
但是很遗憾,这套“教人玩游戏”的手法,恰恰是老玩家最最反感的。
因为这样一搞,游戏就弄的像工作像家庭作业一样,变的无趣起来。
以魔兽世界为例,过去的魔兽世界,它真的是一个世界。
从你进入这个世界的那一刻起,考试就开始了。
第一份考题就是ad左右转。这个设置极其极其极其的别扭。那时ws前后as左右平移早就是通用配置了,但魔兽世界的默认设置偏偏就是ad左右转……
但这其实是一个提示。一个那时的玩家人人皆知、所以无需多加说明的提示。
提示什么呢?
提示你,这个游戏的键位是可以自由修改的。你应该按你自己的习惯设置它。
这是因为,这个游戏将来会有几十个技能、一堆动作条;你每洗一次天赋(aoe冰、pvp控制冰、aoe火、dps火……以及你自己研究天赋之后、点出来的五花八门充满奇思妙想的各种古怪build),你的动作条必定要配合着做一次大改——否则,这些技能的位置必然不会适合你控制的角色。
这种定制甚至达到了这种程度:有人把方向键设置为EDSF,这样左侧的QWAZ就可以空出来用小指控制;加上上方数字123456、下方ZXCVB、右侧RTYGH,可以手指基本不离开方向键同时控制差不多二十个不同技能。
我用的还是传统的WSAD方向,配合上方的`12345、周围的QERTFGZXCV,可以左手不动地方释放十六个技能
这个游戏没有无效技能,不存在学了灼烧就可以扔掉火球或者学了炎爆其他技能就可以拖下技能栏这种其他游戏极易出现的情况——说的DND范一些就是:没有无用的魔法,只有无用的法师。
甚至于,哪怕你学会了最高级的寒冰箭,一级寒冰箭那更快的释放速度、更低的耗蓝量仍然具有独特的战略价值——我的Z键就是一级寒冰箭。
这个游戏从一开始就支持宏——没错,程序设计领域的概念,宏。
如果你懂,你甚至可以自己编程、定制自己的界面、把若干技能组合起来、自动判断选择,按照自己的理解打造极致游戏体验。
当然,不懂编程的话,你也可以直接下载别人写的现成插件,按照自己的需要定制……
因此,随心所欲的设置自己的控制界面,这是你游戏入门必学必会的第一课。不然……
很遗憾,你居然逆来顺受,系统给你安排什么操作界面就接受什么界面……
第二题是什么呢?
正如你所言,这个游戏里,一个杂兵都能和你打的难解难分;两个杂兵……你多半就要GG。
但是,它给你安排的单人任务经常会要你1vN。
没错,如何1v2甚至1vN,这就是给你出的第二道题。
你不是有变羊吗?不是有冰环吗?不是有天赋支持下施法极快的一级寒冰箭吗?
用好它,只要怪物吃减速,只要蓝不空,有什么办不到的?
举例来说,游戏后期,一个任务要求你同时消灭一组三个怪,假设这三个怪是一只近战、一个法系、一个会用弓弩的物理远程,这该怎么打?
简单。
你羊近战,卡视野把两个远程卡过来,冰环冻住(注意不要破羊);反制沉默法系,靠近物理远程5~8码这个近战打不到远程不能打的盲区,快速爆发杀法系,然后转火杀物理远程,杀完再处理近战怪,不就解决了吗?
你看,近战物理攻击范围5码,远程武器8~35/8~40码,这个信息其实就是在怂恿你去卡猎人之类物理远程目标的8码盲区。
类似的,盗贼可以闷一个盲一个输出一个;术士可以放逐一个元素/恶魔、再用魅魔魅惑一个人形怪,自己输出一个,还可以恐惧吓跑再鲁莽诅咒喊回来然后痛苦诅咒顶掉……如此反反复复,风筝死任何吃恐惧吃诅咒的怪物。
要答对第二题,你需要什么呢?
需要优秀的文字理解力,要能看懂技能说明——懂到能够有机的、自由的组合的程度。
你说你语文不好?
没关系。看见任务文本了吗?
魔兽世界的任务和现实世界非常像,给你说话的那个人不可能全都条理清晰,不可能事事亲历亲为、替你把一切都安排好——来,拿你的手机来,我给你发个定位,你照导航走……
不可能这样。
现实世界里,只要你做到一定高度,那么头儿交给你一个任务,这个任务必然是非常笼统的:“我似乎听人说过什么什么,你去调查调查,看看究竟怎么回事;看看公司在这方面是否能有什么作为——调查完写一份报告出来,安排个时间开会讨论”。
魔兽世界也一样。给你的任务可能是道听途说,可能是几句诗词、一首儿歌;而你,要从这些含糊、杂乱甚至充满错误的文本中提取有效信息、找到解决任务的线索……
因此,给你的另一份考题就是:从NPC模糊的描述中,自己看地图,找到正确的地点,把任务完成!
举例来说,死亡矿井这个副本,自你跑西部荒野做任务时就不断有信息提示。什么任务中的只言片语、什么NPC对话中的字句、怪物的名字……等等等等,不住的暗示这里有个副本存在,甚至也暗示了副本里应该有什么、最终boss是谁、他的生平他的故事——而这个故事一直延申到了暴风监狱都还没完、都还有很多隐藏的细节;而且底层平民视角和暴风城高层视角看到的东西还大不一样……
还说死亡矿井吧。如你所见,这个副本的位置非常隐蔽;而且周围高等级的怪物很多。不是语感良好、思维敏锐、善于挖掘蛛丝马迹的玩家,极难在合适等级自发找到它。
根据蛛丝马迹、推断并找到副本位置,这本身就是游戏乐趣之一。
你必须不断的提升自己,这才能逐渐熟悉这些刻意口语化或者诗词化、模糊化、甚至故意夹杂误导的任务给予方式——提升你的理解力,这才能更好的和你玩猜谜游戏,不是吗?
不然一群理解力贫乏的小屁孩,人家想和你开个高级点的玩笑……你听得懂吗?
当年玩WOW的有一句暗号,一对上大家就心领神会——和现在那些僵硬的、掰开了揉碎了都还点不透的玩家不同——这句话叫:“你懂的。”
嗯,我们都是小机灵鬼,说话用不着说那么透、那么尽;几个关键点一摆,相信你们这些在游戏里和NPC打哑谜打惯了的聪明脑瓜全都明白我想说什么——所以我就不说那么透了,为什么一定要让傻子听懂呢?反正……你懂的。
这种“费尽心机训练出一堆小机灵鬼”的“恶意”无处不在。
比如,为什么你玩60法师还会被20多级的怪物打晕、打死?
因为你不会观察,不知道留意各种细节。
这个游戏设定,被敌人从背后攻击时没有格挡、没有闪避——如果你面对怪物,那么它们很可能对着你轮N次拳头都连续miss;然而你背对它们……
这完全是现实生活经验的投射。只要不傻,生死搏杀时,你肯定不会屁股对着疯狗/毒蛇/狼虫虎豹/侵略者。
除非你想死。
既然你自己不想活,就别怪小怪老实不客气的锤死你。
类似的,如果你玩战士,那么抗怪/抗BOSS时,你必须留意这点——很多快餐玩家玩了好多年,都不知道抗怪不能漏背……
不仅如此,你还要灵活利用5~8码盲区,侧身跑(注意侧身跑的前提就是自己改键位,把AD改成左右平移,否则是很难操作出来的),该风筝风筝,该技能顶技能顶——你还要安排好技能,确保每次危险来临时,都有小技能可用。
因此,当年的85级英雄副本,都是一身蓝绿装,我玩坦敢同时拉两波一起A了,而其他人拉一波都灭的死去活来。
漏背、不会侧身跑,不能利用冲锋、拦截、跳跃拉开距离减少伤害、不会在接怪时预先规划、合理使用技能抵挡它们的爆发伤害,当然是神级大奶都加不起、输出们一打就OT。
而我,敢放话让他们随便打,OT算我的;我的御用大奶嫌我总是不掉血打副本打的想瞌睡,主动替我乱拉怪——别人抗一波死到红,我们一次拉两拨还ADD了110,等打完了我居然还捏个大技能没交。
当时有俩输出是随机匹配的,一看奶去开怪、还一次拉两波、甚至又引到了110,他们吓的连滚带爬就往副本门口跑;没想到坦的血线稳稳当当,打的像武侠片一样飞来飞去,无惊无险就过了……
那时论坛上暴多大骂坦以外的职业开怪的,绝大多数坦接不住仇恨导致灭团,他们见我们牧师拉怪拉两波,还以为他不高兴跑副本报复社会来了;这波打完他们才明白,原来我们这个团队就是这么生冷不忌。
那我是怎么接到怪的仇恨的呢?
冲锋顺劈接110仇恨,返身拦截撕裂接挫志怒吼接离奶最近那波怪的仇恨;接到马上跳跃靠近最远处的第三波怪,先不接仇恨,等怪物聚堆;然后开减伤进去雷霆,传染撕裂debuf给其他所有怪,仇恨就稳了。
——那个嗖嗖冲锋拦截跳跃三连看起来超酷,不瞒你说,当年我就是为这个练的战士……
这个过程中,大部分时间在嗖嗖的冲锋拦截跳跃,和大群怪一触即走,所以压根没受什么伤害;直到进去雷霆才需要奶给我加血;然后怪物被减速,我又趁机侧身跑拉开距离……所以别看拉了三波怪,但绝大部分时间我压根就没抗怪,自然不会像别的硬抗死抗脸抗甚至背抗的坦一样不住喷血;加上我熟悉战士技能,能最高效率制造仇恨,所以别人拉一波都能死到红,我拉三波技能都没交完、能让我的牧师加的打瞌睡(他说跟我下副本不好玩加血加到打瞌睡,但跟别人下副本能气到吐血;所以相比之下还是得选择和我一起下副本,但要我打的浪一些,不然小心睡着了放生我……)
这一套说起来复杂;而且也是唯一能同时接稳三波怪仇恨、并且允许聚怪后DD马上放开了飙伤害的、后手接怪方案。但当时一看牧师拉两拨怪引到110,我连一秒钟都没耽误就直接上了,想都没想直接就是最佳方案。
因为这些技能不是屏幕里那个跑来跑去的小人儿的技能,它是我的技能。我太熟悉这几十个技能的直接间接效果了,所以当需要控制场面时,可以本能的选对最佳方案。
事实上,我还有很多备用方案,可以应付比这个更危险更混乱的场面。举例来说,可以故意露背让一个怪打掉点血,确保所有怪都已经看到我时,使用回血技能/血瓶/绷带弄出一点点“治疗仇恨”,使得怪物改变攻击目标——这看起来不可思议,但如果你玩法师A怪时带过牧师朋友,那么一定对好心但没有经验的牧师在你聚怪完成前给你加血然后横尸当场记忆犹新(当然,你的牧师一定要非常机灵,别见你掉血就乱加)。
这还是老玩家早就不满游戏变得单调、频频被人诟病“暴雪爸爸教你玩游戏”的85级时的WOW。更早期战士制造仇恨能力受限,打起副本乱成一团,法师要护牧师牧师要自救要救战士救法师……可以说每一场战斗每个人都手忙脚乱烧脑无比,不可能像70/85级英雄副本那样,好坦一个人抗所有、DD按部就班揍人、奶职昏昏欲睡。
升级不是角色变强,而是坐在电脑前的玩家你在变强——这,是过去那些成功的老游戏们共同遵循的基本设计原则。
1到60级的练级过程,就是一点点深入理解游戏世界、按照自己的理解整合技能体系的过程;这个过程必然伴随着无数的思考、实验……所以你的朋友们到了60级,玩起法师就能轻松碾压半个副本的怪物;而你,只能被一次次的围殴致死。
因为你这个菜鸟,欠缺了1~60级这个练级过程的思考和调教,因此显得太不机灵——这是一个机灵的人才玩得转的游戏。
因此,这个游戏,1~60级的练级过程不枯燥;而60级之后,游戏才刚刚开始。
但,对你们这一代新玩家来说,这个游戏很难接受。因为它和现在的游戏不一样。
现在的游戏,跳绳就是跳绳,踢球就是踢球——厂商早把一切整理的妥妥贴贴,你压根不用管跳绳的绳子轻了重了会如何、弹性强不强有什么差别;哪家球的又贵又不好用,哪家的球鞋不打滑不开胶、怎么绑鞋带才不容易开又不会绑成死疙瘩……
哪怕现在的某些游戏会搞这些,这些东西也仅仅只是一些无聊的、逼肝逼氪的数字而已;除了通过“肝”和“氪”改良这些数字,你不需要和它们有任何交互。
你们早已习惯了被人安排的井井有条的生活——包括游戏。
如果知识被隐藏起来,如果没有既有成法可供参考,如果没有一个简洁的、短平快的入门指引……这玩意儿能玩?怎么玩?
但魔兽世界就是一个世界。你在现实世界的一切经验都可以带进游戏里去;游戏里学到的知识同样可以带出来用于现实。
懂数学?很好,如鱼得水。什么二次掷筛一次掷筛有什么差别会造成什么影响、什么护甲命中暴击等等的收益递减曲线以及不同情况下的最优属性如何等等就交给你了。
懂编程?宏交给你了。
语感好?善于挖掘细节?boss攻略方案你来研究,要结合我们这帮人的职业配置装备状况微调哦……
擅长指挥?想锻炼领导力?团队你来带,raid中的各种突发情况,你不仅得心中有数、还得在乱糟糟的战斗中实时传达给每一个人、让他们都知道自己什么时候该干什么;当打BOSS连续灭团、灭的大伙心烦意乱、眼看就要“人心散了,队伍不好带了”时,你要拿出你的领导魅力,几句话把士气重新鼓动起来;你还要知人善任,从众人的发言中迅速挑选出切中肯綮者,迅速调整团队战术,一点点磨合,直到完成击杀。
……
你看,和现实生活一样,这一堆堆细节全都引而不发、含而不露,就等着各种人才过来挖掘、分析、验证、思考、综合、利用——它们是一大堆可以利用可以规避的、内在的机制,并不是逼肝逼氪的一堆数字。
或者说,现在的游戏是“厂商设置一组指标,所有人拼命往这组指标上凑”,而过去的游戏则是“厂商埋下尽量丰富的机制,玩家自己组合这些机制、尽量发挥自己的长处、打出自己的风格”——现实中的、属于你的能力可以带进游戏;游戏中学到的知识、锻练出的能力同样可以带到现实,成为你将来职业道路上的助力。
只有游戏内的机制足够丰富,才容得下天赋异禀的各路豪杰的种种奇思妙想——这些奇思妙想常常连暴雪自己都大感意外。比如冰法居然可以单人拉一堆几十只同等级怪A掉(利用两点暴雪的减速低于吹风减速幅度、不点刺骨避免冰冷技能造成意外冻结,从而使得技能可以衔接起来)。
如果没有这些,如果只有厂商设计的几条路,那就是“厂商教玩家玩游戏”。
过去会认为这种游戏是无聊的,无趣的。因为玩家自己的能动性无从发挥,只能勤学苦练那么几招几式……
换句话说,过去的玩家是主动的;厂商负责把机制设计好、埋进游戏;而玩家负责把它挖掘出来、思考如何借助这些机制打造自己的体系——不是读课本背重点然后做题,而是自己研究自己提出各种学说自己验证自己推广、然后拿游戏里面的实验数据到论坛上分上下。
以至于玩一个游戏,什么数学概率管理学,统统被人拿了出来、科普给每一个追求上进的玩家——当时论坛上就有很多人说,第一次发现不懂数学竟然连游戏都没法玩了。
当然,魔兽世界是个完整的世界。所以如果你只想骑骑马看看风景钓钓鱼爬爬山、跟着人混混副本,那也能玩的很好——甚至有人在里面研究传染病,还发了论文呢。
不管哪个方面,副本/raid也好,角色扮演也罢,这个游戏都允许你从中得到乐趣,甚至允许你实践那些只有到了大学才能学到的“高端知识”——彻彻底底的学以致用……哦不,学以致玩。
除了这种极端拟真、细节丰富的游戏,你找不到第二个地方、可以近乎无代价的做流行病学经济学管理学方面的实验/实践。
现在的玩家很少有这种主动性;现在的游戏为了讨好那些非玩家,也不再敢给玩家如此丰富的挑战——他们也乐的节约。这么多细节这么多机制你以为开发起来不要钱啊?
双方共同努力下,现在玩家也看攻略,但他们希望攻略言简意赅(太长不看!);他们也研究机制,但他们希望机制简洁易懂;他们不习惯一个没有目标、自己给自己找乐趣的游戏……
而过去的WOW不是这样。它要求你自己体会,自己挖掘细节——没有攻略可以把每个细枝末节都写出来;都写出来你也看不完、记不住(彻底玩进去你得吃透好几个不同专业的基础知识……而你自己的专业课还挂科呢,还不知道说的是什么呢);真傻乎乎的想要全都掌握了,你肯定玩不好游戏……
你得自己寻找游戏里隐藏的各种机制,自己想法利用它;你要学会阅读/浏览那些使用了其他专业知识的、专业度极高的文档,以一个外行的身份学会评判外专业的争论、汲取真正解决问题的那些经验/结论,从而提升你在游戏世界中的表现……
相信我,只要用心,这事真的是可以做到的。
而且这也是极其重要的社会生存技能:将来你走上社会,总不能禁止别人谈你不懂的东西吧?总不能随便谁给你扣个“你不懂”的帽子就能随便忽悠你吧?
接受自己在某方面的“菜”,承认自己在很多很多方面都是“外行”,这是成长的第一步——你猜为什么过去的玩家不“玻璃心”?
但“菜”、“外行”,并不代表你就可以随意欺瞒。在这个虚拟世界里,你甚至可能掌握极为珍贵的“critical thinking”!
你要知道,这个游戏的装备不重要,等级也不重要,你自己的脑子比什么都重要;这种游戏的乐趣并不在于结果,因为压根就没有结果。一时的输赢不重要,重要的是你自己去求索去拼搏的那个过程,那个体验。
它就是要挑战你的脑子。直到你的脑瓜子被打磨的足够灵光,以至于别人可以对你说“你懂的”——而你,还真就秒懂了。
当然,并不是所有人都能从中得到乐趣。尤其那些脑子早已僵化的人。
哪怕在过去,都有很多人“唯装等论”“唯法伤论”,都有把游戏闹的乌烟瘴气的“强力党”;尤其经过十几年劣质游戏毒害的现在,几乎所有玩家恨不得能有一套标准模板、标准流程,他们按照这个流程肝下去、拿到全部最“高端”的装备,人生就没目标了——厂家!快!再搞些装备/副本来!爷要肝!
魔兽世界因为它是一个完整的世界受到追捧、吸引了无数铁杆玩家;但随着更多非玩家涌入,暴雪被他们的声音冲昏了脑子,开始网游化甚至手游化;肝和氪的内容越来越多、玩法偏向越来越严重,游戏也越来越单调……
然后,它就走了下坡路。
因为它再网游化、手游化,它也没有那些只有肝和氪的手游简单、易上手;再大刀阔斧的砍,它的底子仍在,仍然不是一个闭着眼睛肝肝肝氪氪氪刷刷刷的手游。
于是,非玩家涌入有多快,离开就有多快;而被它亲自驱逐的、过去的核心玩家却一去不回头。
于是,十几年后的今天,当年60级的怀旧服反而异军突起。
早期的怀旧服实际上是爱好者自己逆向旧客户端通讯协议搞的私服,它仅仅是按照玩家的记忆、复刻了最初魔兽世界的一部分,很多东西都不一样了。但却意外的如火如荼。
终于,暴雪自己都坐不住了。它实在想不到还有那么多人拒绝现有版本、拥抱当年那个“反人类”版本的山寨版——宁可拥抱那个拙劣仿制品,都不接受它费尽心机搞的、最新的正式版。
它翻出了自己的旧源码,重制了“原汁原味”的怀旧服——暴雪爸爸照样逃不过“真香”二字。
但现在毕竟不是以前。
随着非玩家时代到来,游戏业齐齐右转,简单直白、受不得半点挫折的玩家心理已经养成;过去那个允许你在游戏里用概率公式用函数曲线虐人的时代,一去不复返了。
老玩家已经深入社会,在现实世界玩的风生水起,看不上这个简陋的、当年已经征服过无数次的虚拟世界。
怀旧?旧人何在?没有那些头铁的、皮厚的、百折不挠的老朋友,对着一堆玻璃心小朋友,怀的哪门子旧?
玩?巫师、骑砍、老头滚动条,这些不改初心的、新时代的3A,它们不香吗?为什么还要跑回去玩一款十几年前早已被我们摸到底裤里面的陈旧老游戏?
游戏还是那个游戏;但游戏里面的人,已经换成了新时代那些被“写给非玩家的游戏”带歪了的新人——当然,虽然他们以肝氪刷的思路玩这个游戏的确令那个时代的老人感到不适;但玩进去本身其实也是一种进步,一种新旧思想的融合,一种玩法的回归。
它也是一个标志。标志着割非玩家韭菜的非游戏时代已到末路;游戏的根本属性应该回到“玩”、“能玩”、“好玩”,不应该是非玩家所以为的那样刷刷刷肝肝肝氪氪氪——那是奸商对他们的洗脑,不是他们自己的喜好。
没错。作为一个那个时代过来的老玩家,我以为这个问题不应该是“为什么当年的魔兽世界居然有人玩”,而应该是“为什么那些刷刷刷肝肝肝氪氪氪的烂游戏能有那么多人玩?新一代真的已经彻底麻木了、木偶化了吗?为什么他们连玩不会玩?”
没错,现在市面上各种新游戏层出不穷,一个月无声无息死掉的都比当年一年新出的更多;然而我们这些老玩家却游戏荒了。
不,不是什么“现在生活节奏快”、不是什么“过去游戏少没得选”——错到姥姥家了。
回合制游戏,当年的英雄无敌系列至今没有接任者;仿真类游戏,当年的猎杀潜航系列至今仍然一枝独秀;fps游戏,当年的CS至今没有接任者(吃鸡类倒是个新鲜品种,但最热火时也远未达到当年CS的水平);即时战略类,星际争霸一代至今无出其右;网游类游戏,魔兽世界至今仍然是站在峰顶傲视群雄的唯一王者……
为什么我们会游戏荒?
因为这十几年,游戏业完全是走了十几年的弯路。
这个弯路从“征途”开始。
而征途据说是这样来的:史玉柱投资失败后,穷极无聊,跑网吧散心,看到有人玩传奇。于是他也沉迷进去了。玩了一段时间后,他觉得这个游戏做的太差太屌丝了,完全不懂有钱人的心理。所以他就联络人脉,做了个《征途》。
在这个游戏里,玩家不需要练级,不需要做任务交任务,这些无聊工作全部由系统代劳。
那么,玩家自己做什么呢?
砸钱,把自己的角色数值培养的高高的,然后战无不胜。
平心而论,史玉柱的征途的确是传奇类游戏的一个改良。这个改良把传奇那无聊的、手动进行的刷刷刷变成了省心的自动刷刷刷;这个改良使得你不再需要把大好青春挥洒在一款传奇这样的烂游戏的无限刷刷刷循环里,而是可以“付钱逃课”——游戏厂商拿钱,你无敌,皆大欢喜。
但是,这里我必须加一个但是:谁?承认传奇是游戏了?
传奇在当年就是被玩家群体嗤之以鼻的“非游戏”!从一开始,玩家全体就蔑称其为“泡菜游戏”——这种“泡菜游戏”,在当年就是城镇无业青年(俗称小混混)消磨时间熬过漫长无趣人生的麻醉品。当年真玩游戏的,看它一眼都觉得脏了自己的眼睛!
为了说清楚这点,我不得不从历史说起。
游戏,虽然一直被诬为“洪水猛兽”,但它最兴旺最发达时,却是一种小众爱好。
因为九成以上的“正常人”会在进了街机厅的一周内直接被玩到崩溃;只有极少数“天赋异禀”的“怪胎”能坚持下来。
——没错,游戏厅被当作洪水猛兽的那个时代,真正能在游戏厅混下去的,一个年级往往连百分之五都不到。全都在第一周的斗智斗勇中败下阵来。
这是最聪明的大脑、最坚韧的意志之间的对抗;所以那时的优秀游戏以“全球只有XX人通关”为荣——没错,这个游戏的确能通关;但能通关的都是变态。你够变态吗?不够?那就通不了关。
但恰恰是这种游戏才能吸引核心玩家。因为那时的玩家是桀骜不驯的,他们就是要挑战自我,挑战一切。
没有挑战的游戏?想想就觉得蠢。
因此,虽然游戏一直被当做洪水猛兽、一直被当做精神刺激/诱人沉迷的象征物;但事实上,真正能玩进去游戏的,一直是个别人。
因为它是理解力、想象力、执行力的直接碰撞。如果你做不到顶尖,那么你就是别人的娱乐对象。
没错,你不仅不能从游戏中得到娱乐,反而会成为别人的娱乐对象。
当然,这样的游戏业也是不健康的。因为它只服务少数人。
随着PC普及、网络兴起,越来越多的普通人也有了尝试游戏的需求;而为了服务普通人,就必须降低游戏的门槛。
最初,PC游戏直接移植于街机,侍魂系列、街机模拟器大流行;但这类游戏说白了,就是把“投币玩的、昂贵的街机游戏免费化”,仅仅降低了“家境贫寒”者的进入门槛,不够坚韧不够灵敏的人仍然体验极差;同时,厂商也很难得到实际利益(街机模拟器往往是爱好者搞的;厂商自己移植呢,又总是被人盗版)。
那时的游戏厂商利润微薄,因为只有真正的、有余钱的游戏迷才会为它付费;普通人嘛……要么直接被同伴“实力劝退”,要么一直花钱买罪受。
因此,当时的游戏全都偏硬核向,比如星际争霸、暗黑,比如三角洲、反恐精英、雷神之锤,等等。
也有非硬核向的。比如走剧情路线的仙剑等RPG。
当然,RPG系列也未必都可以脚打。比如最终幻想系列,一代一个全新的战斗系统——回合制也有很多潜力可挖。挖到极致就是战棋类游戏。
这类游戏扩大了玩家群体,尤其是发展了需多女性玩家。
但它们仍然不太适合普通人——就好像对普通人来说,运动就应该散个步爬个山钓个鱼一样,足球篮球珠穆朗玛对他们来说太高端太遥远……乒乓球?那也不是人群里的80%能玩的。
PC游戏市场越发繁荣,同时随着网络的发展,韩国泡菜类游戏异军突起。
泡菜类的代表作就是传奇、奇迹等网络游戏。
但这种泡菜游戏,玩家群体一贯是无视的。因为在他们眼里,这些玩意儿压根不是游戏。除了熬时间碰运气什么都没有。
打个比方的话,就好像“运动员”和“运动”的关系一样——你觉得,散步、跳广场舞、海滩上日光浴,玩这些能算“运动员”吗?
同样的,过去的“游戏”等同于“运动员们玩的那种运动”,它有趣,但是门槛太高;的确,任何人都可以摆张桌子玩乒乓球,不需要真的像乒乓球比赛那样正式——可接住乒乓球本身,对很多人来说都是个很高的门槛。
因此,散步、踏青,这些东西也是有必要的;只不过,正常社会里,散步踏青的人知道自己只是散步踏青,和打乒乓球不一样,和单位乒乓球比赛、和奥运会乒乓球项目更加的不一样。
正常来说,散步、踏青的,和乒乓球爱好者的、和参加正式比赛的运动员,应该是泾渭分明、互不相关的几条线。大家谁都知道自己的位置,谁都不会胡乱拉扯——不会说专业运动员的意见都是放屁、都应该淘汰,散步、踏青才是时代的主旋律;不会说时代不同了,乒乓球篮球足球就应该淘汰了,散步、踏青才是最先进最现代的运动。
没错,现实中的确是这样,玩家和非玩家,游戏和非游戏,从一开始就泾渭分明。
玩家受不了传奇的无聊和唯数值化;而非玩家呢,不管他们在游戏里投入多少精力,都会被玩家单手吊打。
游戏,本来就是一种电子化的、抹平体力差距的、虚拟世界里的脑力竞争。对当年习惯了脑力碾压的玩家群体来说,传奇这样用脚打用鞋拔子思考的玩意儿,怎么配叫游戏?
而对习惯于瘫在椅子上刷刷刷的传奇玩家来说……圆桌武士拳皇雷电这样的街机游戏……太激烈太可怕了对心脏不好——他们完全不明白为什么会有人玩这种“勤学苦练大半年、被个戴着红领巾的一米二小学生秒的渣都不剩”的变态玩意儿。
直到有人暗中使坏……
前面提到,不玩游戏的史玉柱就这样由传奇入坑,把这样一个不是游戏的网络游戏改造一番,居然还真赚了个盆满钵圆。
其中的秘诀,就是“逼氪”。
史玉柱是玩弄心理的高手。通过心理战,征途的玩家们深深体会到了“不掏钱的痛苦”;为了报复社会,为了把自己体会到的这种痛苦加到他人头上、从而获得某种心理安慰,他们几十上百万的在游戏中氪金。
前面说过,做给玩家的游戏很难赚到钱:受众群体小;盗版成风……
而做给非玩家的游戏呢,本来也不怎么赚钱。他们就是时间太多无处挥霍而已。收费高了,谁还玩?
史玉柱发明的逼氪体系解决了这个难题:过去的买断制时代,一个玩家再狂热,你至多也就从他的口袋里掏一次钱;而且定价还不敢太高,否则不够狂热的玩家就不付费了。然而通过巧妙的逼氪手段,史玉柱可以从一个“轻微上头”的有钱人那里轻松掏走几十万、几百万。于是,一个有钱人,就足够养活一台服务器、一个游戏区。
无声无息间,征途类游戏悄悄发展着……
比征途稍微早一点,魔兽世界上线。
魔兽世界是游戏类厂商网游化最成功的作品。
没错。当年什么传奇奇迹,它们都不过是韩式泡菜而已,并不被街机/PC单机/局域网出身的、传统的玩家群体所承认。
不是没人看到传奇/奇迹在商业上有多成功;但由于孱弱的互联网传输带宽和延迟,很难把一款游戏真正互联网化。
因为,按照传统定义,想称为“游戏”,那么起码得“能玩”“好玩”——传奇很成功?但它只能“肝”,并不能“玩”。
传统游戏公司早就盯上了互联网游戏这块肥肉;但如果做不到能玩、好玩,而是……大山临盆,天塌地陷,日月无光,生下只耗子……
真让暴雪这种体量这种口碑的公司做个传奇出来,那可太丢人了。好不容易竖起来的金字招牌就得砸了。
而暴雪,真的通过魔兽世界,交了个满分答卷。
暴雪游戏一贯的“易于上手,难于精通”——易于上手,所以轻玩家、非玩家也能玩,不会被实力劝退;难于精通,所以硬核玩家也有数不清的挑战,不会腻。
因此,它一上线就受到了极大追捧——第一次玩游戏的,会发现这个游戏虽然有些难,但努把力完全能应付,而且越玩越有意思;硬核玩家呢……这么说吧,我第一个号是暗夜猎人;9级开始我就尝试单人击杀同级精英了。
没错。当别人1v1普通怪搞不好还会死时,我9级挑战9级精英成功,打10级精英差一点点,打11级精英暂时没戏(后来有人发明了“风筝大法”,理论上学了豹守的、不足20级的猎人击杀60级野外Boss都有可能)。
在这个史诗级优质游戏面前,征途,以及它的徒子徒孙们,全都是不上台面的一堆渣滓。主流群体看都懒得看它一眼。要不是有人写文章“血泪控诉”征途如何搂钱、土豪们如何挥金如土如何雇佣陪玩女帮自己开箱,让玩家群体当笑话流传,都没人会记住它。
大出风头的魔兽世界甚至惊动了体制。卡审批卡到玩家给它的资料片取了诸如“特别迟”、“忘了开”之类绰号;骷髅被迫长肉、死了没有尸体遍地墓碑、“盗贼”被迫变成了“潜行者”……硬逼的大量玩家涌入台服,有效拉高了宝岛GDP……
尤其是,5年代理协议结束时,暴雪对不思进取、整天搞歪门邪道的九城彻底失望;于是不再和它续签协议,代理权给了网易。甚至连文化出版两部/署都被拖下了水,各自为网易/九城分别站台,三天两头发文唱对台戏,吃瓜群众看的大饱眼福……
相关政策从此收紧,加上暴雪/网易自己的问题,再加上这次移交长时间无法游戏造成的玩家流失……WOW从此走了下坡路。
优秀游戏引进、推广、运营受阻之时,征途类游戏反而混的风生水起:开发门槛低,服务器架设简单,割韭菜来钱还快……
游戏业黑暗十年来临。
由于魔兽世界等游戏大火,游戏开发、策划成了大学课程;这个新闻上了报纸,但没人知道,大学课堂的教材是……征途的开发公司编的。
他们从策划开始洗脑,给他们灌输“核心玩家的意见都是放屁”等教条,刻意把玩家边缘化;同时,这些游戏公司雇佣水军、操控舆论、挑逗矛盾、通过名人代言广告轰炸,彻底把游戏市场从玩家手里夺过来交给非玩家……这才有了你们所见的现状,这才使得你们以为游戏就是刷刷刷肝肝肝氪氪氪,这才把“游戏玩家”的形象固化为“瘫在椅子上半死不活的大胖子”……
自征途之后,尤其是手机发展到android机时代之后,多数的新游戏不再为游戏玩家而写,而是为题主这样的非玩家而做;做出来也不是为了你们这些新玩家找到快乐,而是为了完成精神奴役,或者说为了把你们关进斯金纳箱,通过诱发、强化你们动物性的本能,从而逼肝逼氪——不氪,就永无出头之日。
过去的游戏,不允许挑战玩家的金钱、消磨玩家精力,否则便会被玩家骂惨、彻底逐出市场;智力,包括对游戏本身机制的理解、利用,各种复杂状况的随机应变,这些才是游戏的根本——就好像下围棋的乐趣是能进步,能战胜过去无法战胜的人、能解破过去无法理解的复杂局面;而不是“我这围棋子是氪了重金买来的,一目顶你们这些穷棒子一目半”。
那是地主家的傻儿子才会办的奇葩事。
但现在的游戏就是为了骗地主家的傻儿子砸钱找乐子。
所以,这种游戏只允许你用砸钱、熬时间来“出人头地”,反而要故意隔绝玩家本人的努力带来的冲击——我们这些老家伙视之为“拼人傻、钱多”,简称“比蠢”。
这类游戏的成功甚至也影响了世界范围内的游戏厂商,通过游戏内消费赚钱渐成主流;尤其是,和挑剔的核心玩家不同,割非玩家韭菜又轻松来钱又快——只要你怂恿一番、告诉他们“你们很优秀很二百五,别听他们瞎说,玩游戏还分三六九等”,他们就嗷嗷叫着把钱掏出来了。
为了避免谎言被戳破,这类游戏有意抑制玩家的主观能动性——你不需要动脑子,掏钱,肝,这是你唯一要做的。
什么?有人能靠操作白板秀紫装?我们马上改掉这个bug!
既然十几年前我们这代人的拼搏和积累使得“地主家的傻儿子”的数量占了主流;那么作为游戏厂商,为什么不到这块“人傻、钱多、速来”的新疆域圈地呢?
既然是圈地,那么不光要逼氪,还要逼肝,让他们一入坑就得把所有时间都绑在我这款游戏上——不管这个捆绑有多无聊,挂机都行——只有这样,才能尽量避免他们把口袋里的零花钱掏给另一个厂商、另一款游戏。
游戏厂商甚至刻意利用资源溢出、利用每天定时进行的各种活动,借助玩家的“损失厌恶”心理,切割、占据玩家的整块时间,从而使得他们腾不出时间玩竞争对手的游戏——你必须有所取舍,否则你就拿不到足额的每日奖励。
这种切割,也使得这一代人总是感觉自己的时间碎片化,使得他们再也没有可资利用的整块时间,什么都没法做。只能神经质的一次次摸手机出来看——看,多么精妙的手法:一个没有实际内容的游戏,定时投喂的一点点资源,彻底废掉了你的休闲时间。而你,反而加倍的离不开它。因为你再也做不了别的什么有意义的事情。
没错,现在的游戏就是要让你们焦虑,就是要你们玩出痛苦。
不痛苦,你们就不会痛快掏钱。
这种逼肝逼氪,就造成了“游戏太多精力不够用”的假象。
恰恰相反,正是这种同质化、这种逼肝歪风,才使得你们不得不大量把精力消耗在一款烂游戏上。
而好游戏嘛……当年我们可是同时玩星际争霸、反恐精英、暗黑破坏神、仙剑、金庸奇侠传、地下城守护者、猎杀潜航、英雄无敌、大航海时代、文明、最终幻想……
短短四年大学生涯玩透了几十款游戏——注意这几十款游戏每一款都代表一个截然不同的新类型,完全不是现在这样,几十几百款游戏只是不同的皮套着相同的模式——可我们还是觉得游戏荒、觉得好游戏太少需要眼巴巴的盼着哪个厂商再出个杰作!
而你们现在呢?就那么三五个逼肝逼氪的烂游戏,居然觉得游戏多的玩不过来?!
所以我戒了好些年游戏。
偶尔玩,也只玩老游戏或者新出的、遵循老思想设计的复古游戏。因为现在那些给非玩家玩的游戏,机制玩法一眼看穿。
他们压根就不敢引入太复杂的机制——怕高手把菜鸟们秀到怀疑人生。
一旦让玩家产生了“其实我可以靠自己的理解自己的操作、而不是肝来氪来的装备赢得战斗”的念头,他们精心构造的谎言自然无法维持。
直到近三五年,只狼、魂等游戏大火之后,挑战玩家本人的、复古的、可以玩的硬核向游戏才逐渐抬头。
有趣的游戏机制是很难很难做出来的;滥竽充数的逼肝逼氪游戏才能一搞一大堆。
有趣的游戏机制玩多了,对游戏质量、对博弈质量的期望才会高,才会使得厂商绞尽脑汁做的、一年十几个新类型的优秀游戏都不够消费、都要游戏荒。
一堆严重同质化、机制一眼看透、让我们这些老玩家嗤之以鼻的烂游戏,你们能成年累月的玩、能玩到透不过气、还觉得游戏太多——你们把这种烂货叫做进步?你们以为这种烂玩意儿先进?
幸好,非玩家的蓝海已经枯竭。这几年开始,真正能玩的游戏开始回归。
过去,厂商们雇佣水军、硬生生培养出来的、扭曲粗暴的生态、脆弱敏感比烂的非玩家心理已经无法维持;各大游戏厂商纷纷闻风而动,这才导致了魔兽世界怀旧服的回归——当年的王者,哪怕面对十几年来的一大堆新游戏,照样存在碾压性优势。
只要你真的玩进去了,你就会发现一个新世界,就再也不能接受那些乱七八糟的、新时代的、哄骗地主家傻儿子的傻游戏。
哦,对了,“碾压”这个词也来自于魔兽世界。它也是魔兽世界战斗机制之一;坦克选择装备,其中的一个目标就是要把BOSS的碾压攻击挤出二次掷筛的圆桌——玩到深处,你自然知道“碾压”是什么意思。
没错。那时候魔兽世界这样的好游戏,完全可以成为一种文化现象,完全可以产生无数新的流行语,成为现在的现实世界的一部分。
这种力量,和这些年那些稀烂的、依靠厂商操纵舆论、怂恿、强化玩家各种负面心理、把他们变成摸不得碰不得的玻璃心的、操控玩家的舆论战手法,是完全不一样的。
嗯,鉴于现在的玩家思维过于僵硬,完全不可能“话说三分补一句‘你懂的’他们就真懂”,我不得不把话说的再透一些:你们这个群体那种过度脆弱敏感的玻璃心,是被厂商刻意引导出来的。只有给你们弄出玻璃心、让你们把“反对烂游戏”和“攻击烂游戏的玩家”混淆起来,才能骗你们和他们结为同盟,才能抵消那些真正玩游戏的核心玩家的话语权。
你们落入他们的圈套而不自知,所以才会在玩过去那些充满灵气的游戏时处处碰壁,才会被困死在“地主家的傻儿子”这个定位上出不来、才会觉得那些真正能玩、真正让你们玩的游戏“恶心”。
唉,看我这费劲儿的……
然而该不懂的,还是不可能懂。不用各位说,我早就知道了,你懂的。
不过,现在时代已经不同了,割非玩家韭菜的狂欢派对已经越来越开不下去了;硬核向游戏这些年回归的也越来越多……
当年的魔兽世界是一个文化现象,它把无数非玩家勾引来、附庸“玩游戏”这个风雅;再加上PC普及手机普及,使得附庸风雅的假玩家假装玩游戏装了十多年。
但弯路毕竟是弯路。蹦的再高、玻璃心再碰不得,该碎掉还是会碎掉的。
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