流放之路是存在着闪避和伪随机的机制的,一些朋友可能不太清楚这两个机制的运作方法,下面我们整理了闪避与伪随机机制分析,具体的细节内容,下面我们分享给小伙伴们!
流放之路闪避与伪随机机制分析
这里还是从总结开始,有些概念可能需要配合上一篇物理减免中的内容阅读:
基础信息:角色基础闪避等级为15,每5点敏捷提高1%,不足5的向上取整。闪避率上限95%,下限0或5%(存疑,考虑到3.7对命中的修正,个人倾向于0)
1.闪避作为基础防御层之一,可以降低受到攻击伤害的频率。在一切减免机制之前判定,受到攻方命中和受方闪避两个系数影响,可以被必中等机制绕过。
2.经常可以看到有人说闪避采用“伪随机”算法,但其实此伪随机非彼伪随机:
一般情况下,如果你的闪避和对手的命中不变,那么只有第一次被命中的次数为(伪)随机,之后只要一直被攻击,那么每过多少次被击中一次已经是确定的序列。
这个机制在poe中也是闪避独有的,其他的任何躲避/格挡包括暴击以及掉落等带有随机性的属性均采用真正的(伪)随机算法。
3.由于上一条,闪避其实也是比较稳定的免伤手段并非欧皇专用,且闪避有一个护甲不具备的隐藏属性:“规避暴击”
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如果你对详细信息感兴趣,请继续(以下部分信息(主要是3.16新的闪避算法问题)待验证):
先讨论第一条和第三条
受伤算法请参阅前文关于物理减免的[如何受到伤害]部分
当前版本闪避的计算式(疑似)为:
闪避率 = 1 -(命中 × 1.25)/(命中 +(闪避/5)^0.9)
即:1 减去 [命中的1.25倍] 除以 [命中加上闪避五分之一的0.9次方]
注意目前(发帖时间)wiki以及编年史上所引用的算法均出自GGG在早期答疑中给出的算式:
闪避率 = 1 -(命中×1.15)/ (命中 +(闪避/4)^0.8)
由于3.16算法的改动,此算式不再正确
(这里顺便wiki上的引用有误,2011年答疑给出的基础算式其实是:命中率=命中/(命中+闪避/4)^0.8)),这个式子早在3.7之后便不适用 lz真是闲。。 了解就好。。)
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关于闪避的“免暴”
由于游戏内计算顺序的问题:
怪物对着你来了一发 → 是否暴击 → 是否命中 → 暴击是否命中
即使这次攻击第一次命中判定为是,还需要进行二次判定,若第二次判定为否,则角色受到普通攻击伤害而非暴击攻击伤害 注意这个二次判定不会影响”熵“值,见下文
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关于poe闪避的“熵”机制
这个机制最初看到的时候lz表示 卧槽还能这样 当时真的是被惊艳到了。。
不过说句题外的个人不是很喜欢”熵“这个说法,有一些物理和计算机常识的同学可能理解”熵“通常意味着混沌和信息的不确定性(当然也有些其他杂七杂八解释我就不班门弄斧了。。只讲不喜欢的理由)
而poe涉及闪避计算的”熵“机制却是让闪避(命中)趋于秩序和可预测。
这里引用官方对于”熵“机制的部分解释:
每个实体(玩家,怪物)都包含一个“闪避熵”的值,初始值介于 1 到 100 之间的随机数。
每次有东西攻击你,都会按百分比计算命中率,并将结果算入“闪避熵”中。
如果(熵)叠加超过 100,则判定命中,并从(熵)值中减去 100。
如果该(熵)值未达到 100,则判定未命中。
根据编年史上的信息,如果超过100个服务器ticks (大约3.33s),累计的熵值重置为新的随机数。(应该是为了防止类似跑去让小怪摸一下然后脸接撸牛头砸地板这种..)
举个例子:假设命中率50%的怪物攻击你,你的”熵“初始值为30,则:
第一次攻击判定:30+50=80<100 未命中
第二次攻击判定:80+50=130>100 命中 然后130-100=30
第三次攻击判定:30+50=80<100 未命中
之后无限循环,可以看到如果命中率(闪避率)为50%,那么你必然是被两次攻击命中一次,这个几率永远是确定的1/2,而随机性只体现在第一次攻击判定(即你的初始”熵“是否大于50)
这也是我个人非常喜欢POE里闪避设定的原因,因为它消除了过多的”不确定性“不会导致我上一秒还好好的,下一秒被连着两发直接带走
有兴趣的同学可以尝试思考一下其他不同命中率时此机制的表现
补充一点:多个怪物同时攻击的情况,命中分别计算,但共用一个“熵”值
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避免内容过长,正文内容到此为止,以下收录网上看到他人包括我个人的一些总结 偏娱乐
●命中的判定取决于命中率和闪避率两个因素,而poe中的计算喜欢各种四舍五入导致某些时候结果比较反直觉
假设闪避率向上取整,那么命中率就是向下取整,而且实际的闪避和ehp曲线会有一些让人摸不着头脑的”阶梯性“变化
●与护甲稍微不同,游戏中,闪避自身的收益是递减的,但是带来的EHP收益为线性(95%闪避和90%闪避,对EHP的影响近乎翻倍)
●作为上一条的参考,84级怪物基础命中为538,不过平时刷的T16 83级怪基础命中518,想要达到95%闪避需要接近18万闪避值。。。
●上面的结论其实来自于外国大佬做的防御相关函数计算器,对应3.16版本,有兴趣可以研究研究:[链接]
我其实一直比较喜欢这个更老的版本,比较简洁,但预设算式可能比较老,想用哪个 或者俩都没兴趣 取决于你:[链接]
●游戏中的延迟斩,应该和主题无关,poe的击中判定其实很精确,你可以通过高移速躲避一些攻击,但是游戏中有且仅有一个例外,
剑盾伊扎洛的类似冲击波的那一下,如果他抬手到最高点,此时攻击判定完成,就算你位移到其他位置,依然会进行命中判定(lz有多个hc角色死于其手。。)
作为全游戏目前我所知的唯一一个延迟斩,应对它的最好办法就是在其抬手开始的时候立刻位移而不是等他手要落下来的时候(或者求更稳可以预判,伊扎洛按照固定模式出招 这里不多讲)
●再说一个和主题无关的,包括上次说的护甲和本次的闪避,都是较为初级的防御机制,后面还有躲避,格挡等更”高级“一些的防御手段,一个防御构建合理的角色都是层层防御的组合,
而最基本的防御资源,还是你自身的生命(HP/ES),其他一切防御手段都是基于有一定的生命池资源之上才能称之为有效,
所以刚接触poe的玩家真的不要再三四千出头的血跑来问:”我三抗满XX满XX上限为啥还是暴毙?" 之类的问题了,真的难以解答。。
●还有一个冷知识,早期(13年左右)版本官网论坛普遍的认识是护甲优于闪避,而随着版本更替逐渐产生了护甲无用论,直到近几个版本直接某种意义上重新定义了两个机制。
本文无意讨论闪避护甲孰优孰劣,通常天赋往左走就依靠护甲往右走就依靠闪避的多一点。
(lz前几天发了个自己开荒时用的 没什么人看的 bd,中间好像稍微介绍了一些闪避护甲上的思路,但是后来被证明仅适用于开荒等级低或者ssf这种资源受限的情况,
目前交易联盟lz自己也放弃了当时的思路,为避免产生误导,原文已删除,新版本闪避和护甲都是很好的防御机制)
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关于概率
●刚才说的躲避格挡暴击掉落等,与闪避采用“熵值”伪随机算法不同,都是采用真(伪)随机算法,
我发现很多人对这个概率的认知有误区,这里稍微讲一下,lz水平也不高不过多深入,如果你的思考与下面的结果不同,建议补习概率相关知识
概率由于每次击中单独计算,比如说你的躲避几率为10%那么你平均被打多少次能躲避1次?
10次? 错误。 期望值约为29次(可能性95%,如果把可能性提升到99%,那么期望为44次,也就是你被打43次才能躲避1次)
计算方法为 log(0.9)0.05=28.433≈29次
同理
躲避几率为30%的时候平均每9次就有95%概率躲避1次
躲避几率为50%的时候平均每5次就有95%概率躲避1次
躲避几率为75%的时候平均每3次就有95%概率躲避1次(这个其实比较接近1/2几率躲避了)
注意这里采用的“被击中”事件发生几率为95%,实际情况下这些几率可能要更小,
格挡也是同理,而不论如何你还是可能75%躲避的情况下脸黑被连续打到两三下直接暴毙
上次物理减免篇纠错的时候有提到,护甲和其他硬减伤不会互相作用。
这次的闪避则不同,闪避与躲避可以简单认为是互补,躲避增加了闪避的上限,而闪避提高了躲避的下限
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