流放之路S17赛季异度天灾加入了很多强大的暗金装备,乌尔尼多的誓言就是其中之一。这个是一个可以将护甲变成7连的强大装备。一些小伙伴关心这个道具哪里掉落。这里我们整理了设计师的公布信息,给你更多有用的信息。
流放之路乌尔尼多的誓言新暗金项链哪里掉?
ZiggyD:赛季怪也会掉落一般物品和暗金么?
GGG:赛季怪物也会掉落普通的掉落列表,他们也有可能掉落被转化的物品但我必须强调这个很稀有,就像你放进装置里转化出来的一样,也会掉落污染通货可以让你用在转化后的物品上,也会掉落污染通货,可以让你用在转化后的物品上,当然在异度中也有Boss,在直播中我们没有提到这部分因为我们更想让它作为一个惊喜,而且显然这些Boss会有特殊掉落.
ZiggyD:关于物品掉落我知道大家一定会问,如果在平行世界中的掉落没有捡会咋样?
GGG:你可以在它们掉落的时候直接捡,如果你没捡,仍然会存在,在地图的同样位置,这也是为什么切换回现世的时候玩家会被传回切进去的地点,因为这是考虑到,你还是会像常规一样继续走一遍现世的那一段区域,而在平行世界中的掉落就会在相同的位置等着你,如果进平行世界之后想要往走过的区域刷可能会有点麻烦,但一般来说在我们的测试中你会继续前进探索相同的区域,所以在异度中你可以一路往前数啊切回来之后再去捡掉落.
ZiggyD:对于这个位面切换机制有很多奇怪的点可以讨论,比如在切换进位面的时候周围的怪物是怎么安排的,直接掉进怪堆么还是随机的,附近的环境是智能适应的么这个系统是怎么设计的?
GGG:这个问题很有趣,因为我们想创造出另一个平行世界,那里正发生一场恶魔入侵,就像迷雾会增加怪物一样,因为我们还需要对付现世中的怪物,我相信玩家能找到折中的办法来战斗,他不是完全独立的两个位面,会有一定程度的怪物叠加,不过在你切换的瞬间你周围的怪物会被击退并且眩晕,所以你有一定的反应时间。
ZiggyD:哪些暗金装备能够在装置中被升级转换?
GGG:最一开始的时候,我只是计划让玩家能转换黄装,后来我们决定,如果玩家愿意投资花费点数投资的话,那我们应该可以允许玩家转化暗金,在这一点上我们是有点怂的,玩家说不定把一些热门暗金弄得强无敌了,所以基本上如果你选择点那个天赋,你就可以把暗金物品放进装置像黄装一样转换它们,你是可以转换出一些很逆天的装备的,有时候我想到某个暗金都会一身冷汗的吓醒。
ZiggyD:比如有些数果可以跟暗金本身的机制结合之类的么?
GGG:我想强调一下灾祸物品,大家看预告会发现,有正向词缀有负面词缀,你会权衡一下还是能用的,但其实我们的设计初衷是这样的,负面词缀并不会影响每一个BD,所以关键是找到那些不会影响你BD的负面词缀,所以实际上好的灾祸物品是只有收益的,它的负面词缀跟你的BD八竿子打不着,你有几次机会可以去赌这个结果,所以并不是扔进去一次机会就直接毁掉你的装备,你有三次机会,基本上一定能创造出一些强力的物品。
ZiggyD:说回这个装置的天赋树,你们测试时候大概需要多久来升级这个装置天赋,不同角色也是共享的么?
GGG:这是赛季机制所以所有赛季中的角色会共享进度,就像地图进度一样,在第一个角色的流程中你就基本能升级很多天赋了,我们设计上来说并不是希望玩家耗大把时间在上面,不过当然点出所有天赋是可能的,只是需要花点时间,比如一些重度玩家可以在一个赛季中全点出来,但老实说并不见得一定要点出所有,你可以专攻某一方面,然后让你的朋友去做另一类装备。
ZiggyD:有没有一些天赋是看情况需要关掉的或者说他们可以关掉么,还是说他们全都是正向的效果?
GGG:我很确定他们都是正面效果,不过比如说有一个天赋是让你在转化物品的时候,有几率附带添加一条词缀在空词缀上相当于砸个E,只有很特定的一些情况你不希望上个词缀,而且说实话我想不到,转化完就腐化了你也不能加工要大师可以提前做,除非未来我们加入腐化崇高石这种东西否则应该没什么影响。
ZiggyD:污秽的通货洗插槽和链接的几率会更高么还是和普通的一样?
GGG:和普通的一模一样。
ZiggyD:掉率呢更稀有还是更常见?
GGG:不太一样,它们从灾祸怪兽身上掉落,所以灾祸怪哪里肯定更常见,如果你没有整天杀污秽怪的话,好吧如果你控制的好你是可以整天杀灾祸怪的,关键是没有商人配方可以得到它们,需要注意的是大量现有的通货都是从商人配方来的,比如直接掉落神圣石的几率是很低的,而卖一件六连就搞定了,另外异度的BOSS会掉落大量的污秽通货,如果你想刷这些通货的话可以找Boss杀,另外需要指出这并不是为了代替工艺中的瓦尔部分,只是为了提供一个更加快速简便的改变物品的方式,而不需要屯大量的瓦尔石,但仍然是可以行的手段,当然最经济的方法还是在腐化之前进行。
ZiggyD:转化一个物品需要多久,需要杀一张图,还是几张图的恶魔?
GGG:这其实要看你装置天赋是怎么点的,因为有些会加速一些装备的转化速度,你可能会希望的到更好的装备,容忍更慢的转化速度,这也取决于你在游戏的哪个阶段,因为在游戏后期你杀怪速度肯定会更快,因为在后期剧情和地图中怪物密度会更高,而且你的BD也会更加成型,而且第几级的转化也很重要,我们是设计成第一次转化是比较简单的,剩下的其实是锦上添花,你可以得到更好的词缀或者换一个负面词缀,当然要花更长的时间这是你要做出的选择,但基本上,我们大概试过在剧情里大概是几个场景,在后期可能是几张或者更多张地图,我相信如果你要转化企三级的物品或者比较复杂的物品,可能需要10到20张图来完成一次三级转化,最终可能还有改动我们还在根据最后一周的测试打磨数值,我们准备今天在测试服实装赛季内容,原本的计划就是这样,我们应该会得到一些有用的反馈,请不要在给我发邮件要测试服账号了,我不能给,必要的时候我们会再招募一些测试人员,到时候我们会发帖唯一的方法就是从那里申请别给我发邮件了,MSN发消息20小时后才收到。
ZiggyD:在练级期间转化的速度大概是怎样的,因为想保证装备的可用性放进去下个区域就能转换好么?
GGG:我们很关心实用性,差不多也就一两个区域吧,这取决于你进行了多少异度的内容以及其他一些原因,总体不会花太多时间,值得一提的是装备转化好之后,所带来的提升和收益是非常显著的至少是几个级别的提升.
ZiggyD:下一个问题是,类似这种有时限的赛季机制,比如裂隙和军团会引导玩家去选择特定的BD,尤其是比如说军团的内容,这个赛季也会有类似的情况么,在设计一个有类似时限的赛季机制时你们是如何考量对BD的影响的?
GGG:有几个方面,首先策划团队非常清楚这个赛季有时限机制对游戏的影响,我们每天都在讨论有没有可能移除或者修改时限机制,我非常清楚这会影响到赛季机制的动态玩法,不过在当前的赛季形态中,我知道还有一个星期让我们微调,虽然我知道对你们来说时很长的时间,还是有一个限时机制,我们对这个机制是满意的有不少BD都可以很好地应对,在这一点上有趣的是,在ARPG的游戏设计中,已经有很多引导追求清图速度的机制了,如果一个人清图能快上50%,那么无论目标是什么,他都会加快50%的速度,获取经验的速度会线性增加,获取装备的效率也是,所以我们没有设置限制,让玩家无法从他们的清图速度中受益,所以本来这种清图速度的导向就已经存在了,如果你玩了一个清图很差的BD在一个有限时机制的赛季中体验很差,那即是不考虑到限时机制你的体验还是会很差,所以我鼓励玩家去玩尽可能清图效率高的BD,我觉得这个游戏被构建出这样的一个机制玩家可以从中受益,比如造成更多伤害有更好的生存,各种正向的提升都是很好地机制引导方向,原则上我们知道计时器让玩家烦躁,但同时鼓励游戏中正确的玩家行为,我们必须加入一些反直觉的机制,来抵消那些我们认为不符合ARPG方向的引导。
ZiggyD:新的后期内容,一开始征服者的推进还是挺简单的,但是后来变得复杂多了,因为你要计算特定的区域进度,把守望石搬来搬去尤其是你想效率更高的话,不小心激活错了还得额外刷,新的四个地图区域的改动对征服者推进有什么影响,现在又变得很简单了么?
GGG:更少的区域意味着更低的复杂性守望石会更少了,选择也更少了,这有助于解决复杂性的问题,但并没有完全移除这个系统的策略性,你还是得决定往哪里插守望石,插好了之后能获得哪个,但是现在选择更少选项更少就更简单了,实际上它的工作原理和以前一样,只是区域较少,这也意味着不同区域间的差距变小了,之前的区域中有些明显更强,比如这个区域专精于某个内容,或者等级特别高,更少的区域意味着强度差异变得更小,四处分散的天赋点变少了,所以基本上这可能是一个必要简化的过程,不过我们也可能在这第一个版本用力过猛了。
ZiggyD:这次还有很多高难度战斗比如威力加强版枯疫地图,这些内容的门票有多稀有?
GGG:中等稀有水平,不过我们希望想要尝试这些内容的玩家可以进入,从设计上他们都更难,奖励也更好,我们想让他们有价值难以进入,因为奖励够好强的一逼,我们也希望它们有高价值。并且难以获得,因为它们很难,这让我想起以前的邮件,如果你给玩家提供无限制的各种难度选择,他们肯定会选最高的,因为看到主播这么玩,结果他们的角色死成狗,剧情都过不完,更别说后期了,所以我们意识到,越难的内容应该有更高的进入门槛,尽管如此,我们还是会尽可能多地给大家尝试的机会,我们还讨论过,要不你每刷N个上层长老,你就能得到一个终极长老的门票,这个N被设定的比较低,这是给能挑战这些内容的玩家准备的,你不用刷一整个赛季才等出一个,会有很多的,但它仍然是,你懂得,值点小钱的东西。
ZiggyD:迷雾20层是个很好的例子你们额外又加了10层,没有什么额外的进入方式,没什么能跳的,但为了打到30层你必须一路刷过去,所以你们采用了这种模式而不是让门票更稀有。
GGG:这很大程度上取决于哪一个层面是可以交易的,对于迷雾来说,门票是可以交易的,想要干到最后的30层,你要一路自己打上去,而对于终极塔防地图,显然你需要完成塔防战斗才有机会进入,问题是玩家确实能完成普通的塔防地图,一般来说玩家会挑适合他们难度的塔防地图打,否则就是白给,所以你成功了我们就给,按照你刷塔防地图的一定比例,但不会多到每完成一个塔防地图就给一个终极塔防地图,但基本上,我没看到具体数字,但大概10次也可能更低。
ZiggyD:挖矿限定词缀会以锁定词缀掉落可太给力了,最近才做过一件灵体衣,是全都锁定么?还是还会掉普通的?
GGG:我必须强调,锁定词缀掉落是非常稀有的,你知道的锁定词缀简直逆天,比如+1灵体锁住了你可以随便折腾,怎么加工都不用担心灵体词缀没了,所以它非常有价值,这只是作为挖矿玩法的一个概率极的奖励诱惑,不会满地都是的。
ZiggyD:有一个新的乌尔尼多项链,显然是从终极乌尔尼多裂隙掉落的,但是在视频里出现的暗金好像不是很够,每个终极裂隙Boss一个都不够分,所以他们的掉落是啥后面再加还是?
GGG:并不是所有的终极Boss都有自己的新掉落,有些是现有装备的掉率更高,乌尔尼多新项链不是终极乌尔尼多限定,所有裂隙Boss都掉,某种程度上这是设计团队的锅,他们说要给裂隙之王设计一个项链,然后有人说乌尔尼多是裂隙之王就它了,而这部分信息可能没有跟玩家传达,总之,所有的终极裂隙Boss都会掉那个新项链。
ZiggyD:如果涂油中型天赋点,这很重要,因为你们发布了,那个新项链可以,涂油4个天赋,这也会激活专精点吗?
GGG:不你必须老老实实点过去才能激活专精
ZiggyD:这个新系统是为未来改动或者扩展天赋树的准备么?
GGG:只有几个影响,首先,这让我们不用担心安排各种特殊天赋,以前,如果我们有什么想要加入天赋中的,我们得选个地方放,这意味着所有想要点它的BD都得拐过来,这就要让玩家取舍一些原本的点,而且他还能以列表的形式让我们不断扩充,未来花里胡哨的东西完全可以增加到各种专精里,搞点刺激的,这能让我们很方便的加入新东西,又不会影响现有的BD,我们从流放中学到的一点是,每个赛季玩家都希望由某种方式让自己的BD变得不同,但他们不定希望他们所学的一切都被扔进垃圾桶,对吧?很多BD攻略都过时了,得从新学习游戏机制,有玩家会说这个BD跳过我等它攻略更新,所以让一些感觉仍然熟悉是很重要的,这也是为什么当我们更新天赋树的时候,天赋本身还基本是一样的,基于天赋类型我们加入了背景装饰,加入了专精系统,加强了其他天赋,但整体布局还是跟以前基本一样的,这意味着玩家还可以玩他们以前的BD,但又有了很大的灵活性更新后的BD会更强。
ZiggyD:能详细解释一下闪避的改动以及衰减机制的现状么?
GGG:闪避系统改动的目的是让它作为核心机制变得更加强大,由于闪避系统的改变,穿一身闪避装的闪避类角色,会比以前好很多,我知道有些BD以前会结合双躲,这太过强大了,人们说,他们希望流放的防御体系能够有区别和特色,我们评估之后发现,很多玩家很头疼无法获得它们需要的防御能力,有些玩家却完全OK使用一些特定的机制,比如闪避加双躲再加上致盲,所以为了达到说所有的防御机制都优秀的效果,我们必须看一下整个的结构和机制并且做出区分,因为如果我们只是单纯将原本的机制加个上限,然后加强其他的那又会搞出一些无敌的BD 所有人都去玩,所以,我们试着将85%的玩家进行加强,对于其他人我们调整了强度曲线,因为它们原本也没有生存问题。
ZiggyD:庄园系统有什么改动么?
GGG:有一些小改动不是你们想要的那种,我们砍了4级种子,PN里没提,因为还没改好,下周末,你们别忘了4级种子是我们故意砍的,然后我们把混沌和增幅工艺合并了,混沌洗和增幅升级全都合并到一个里面了。
ZiggyD:吃鸡模式怎么样了?你提到了Twitter对战普通的吃鸡模式有什么计划么?
GGG:吃鸡模式对很多人来说都很有意思,但很多人在一个赛季过程中渐渐A了,然后就会出现匹配问题,50个人才能触发一个游戏,所以你得有50个想玩吃鸡的玩家,但只要不是同时游戏就不会开始,而只要游戏没开始他们就会很烦躁不玩了,因为游戏没法开始玩,你可以保持一定的玩家数量,像有心电感应一样同时开始排队,但是这很难做到,在赛季后半段吃鸡很难凑够人,我挺高兴的因为这有可能是,大家可能很享受赛季内容(我笑了....)没时间玩吃鸡模式,但着其实意味着其实把吃鸡模式作为一种特别活动要更好,这会让大家性质更高,比如大家会说有段时间了我们这周未开个吃鸡模式吧,大家兴致就会更高,这意味着人更能凑够大家更想玩等等,从长远来看可能可以搞一个排队系统,比如刷图时候点击排队表示愿意加入下一轮吃鸡,这样就会解决玩家不够的问题,不会无法触发游戏了,目前来说我们还是想把吃鸡模式作为一种特殊活动,进行维护其实需要大量的工作,你可以看到我们现在忙于制作主游戏内容,我们觉得这里更需要投入,所以吃鸡模式可能还没法每周末例行开放,我们在搞老鼠台的随机Boss刷新活动应该很有意思,我们会在以后以特别活动的形式弄回来。
ZiggyD:剧情强度的平衡上次说改了第一章,但是这次没提,啥情况啊?
GGG:我们活儿太多了,这次没时间搞这个,论坛上玩家们给了我们很多反馈意见,我们先解决这些之后会继续平衡工作,需要强调的是,我们做的目标是,把怪物调整到正常的水平和技能,目的不是单纯的让游戏变得很难,只是让强度变化曲线变得更平滑,所以计划师有时间了把后续的章节都做掉。
ZiggyD:致命贪婪啥时候回归?
GGG:他们想让我剧透我们会尝试在3.17把致命贪婪加入核心。
ZiggyD:有流放2的消息么?
GGG:目前流放2还没有什么可透露的,我们在等待下一个可以展示的版本,也许明年我们会分享大量流放2的消息不过目前一切都很顺利。
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