作为一款人气冒险游戏,在《原神》中存在着多样的攻击模式, 比如协同攻击、脱离攻击等。一些新入坑的小伙伴不知道到底这些攻击有什么不同,下面我们会为大家简单的解答。同时我们也分享了游戏的一些机制玩法内容,帮助你迅速提升游戏常识。
原神攻击模式有哪些 萌新入坑必看游戏机制
首先原神有很多比如攻击速度、移动速度、攻击距离、移动距离、元素反应的间隔、每次攻击的间隔等等非常多暧昧的隐性的属于动作游戏的手感数据,光谈明面上伤害数据这种行为实际上是种非常无厘头的行为,所以如何让每次攻击更恰到好处的协调稳定才是这个游戏真正的伤害,而不是陷入数字堆叠的困境里[除了满命的富婆]
基于这个前提下这份分析将目前的所有技能大致分类为以下7种描述,其中命之座属于少量样本,具体案例请依据实际情况自行配置计算
第一部分,技能的形态特征与结构
1,协同攻击
切换于后台仍可以在当前上场角色攻击时提供稳定的伤害输出,包括元素反应与其所需的元素属性
2,脱离攻击
施放后将对该次攻击失去控制,并且自动的持续攻击目标一定时间、距离、次数等,缺点是容易被高硬直和霸体型单位无视,又或者因为该次攻击范围过小面对群体中个别单位擦弹进而逃脱攻击范围,需围绕攻击范围与目标缠斗或将其聚入攻击范围,一般来说攻击范围略高于协同攻击
3,伴随攻击
施放后将会跟随或加持在角色周身,需要不断靠近目标一定距离或范围便会生效的全自动攻击,可能周期性的为目标附加元素反应所需元素属性或与其发生元素反应
4,纯粹攻击
不具备(即单段式的爆发型打击),同时包括或只具备强化自身、强制改变自身攻击属性以及无法覆盖的元素属性,又或者改变攻击模式,包括防御、抗性穿透等,通常状况下无法作用与其他角色,并且切换至后台立即失效
5,强化
在具备施放后的一定时间或一定次数内使其他角色也能享受到技能带来的加成,从而使伤害直接的提高,或包括但不限于为队伍带来持续性的为目标或自身附加元素属性、更多的能量、减少CD、消减防御抗性等以提高技能循环和输出上限
6,治疗
弥补因护盾、体力、能量和CD等无法完全防御的间隔所导致的生命下降,或消除被各种元素属性附加后导致自身承受的元素反应,以及各种元素负面影响,又或者是非元素的各种异常状态等,部分情况下也会导致清空正面效果
7,防御
包括但不限于屏障、位移、q无敌以及护盾等直接或间接规避伤害的手段,例如温迪的e将目标浮空或自我浮空等
总结一下,这个游戏的配队机制不是靠整个角色来定位输出模式,而是依靠你想使用的技能来筛技能选类型和装备类型来制造输出模式,否则就算你全毕业也一样大概率会落入无技能特效的平砍重击的陷阱,造成打击感枯燥乏味
第二部分,基础元素概论
1,惰性元素与活性元素
仅限于目前已公布的提瓦特明面上的七大元素,深渊元素未有实例不纳入分析,天理所用力量未知无法定义,严格分类下实际还有个物理元素,但目前并无纯物理角色登场,仅在传说中被提及,所以尽管实际为9到10种元素,但后三种不予分析,所以这只是基础的七元素分析
风、岩、冰为惰性元素
水为中性元素
草、火、雷为活性元素
惰性元素,元素反应由惰性元素主导的元素即是惰性元素
活性元素,元素反应被活性元素延伸的元素即为活性元素
事实上从目前已经登场三神的性格、作为和行动模式均已经在各个方面印证了这条分析,甚至能够少许的推测其余四神的内容,除非文案看到后翻脸
2,元素的极和元素极化
作为中性的水元素则不能主导任何反应,只会被其余元素影响,所以水元素是七元素的中级元素
以中性元素水边界,风和雷为七元素总和中的边极元素,两者均是自由元素,自由元素即能与除岩元素以为外所有元素发生反应的元素
风和冰为惰性元素中的双极元素,岩是惰性元素中的中极元素,极端的惰性趋向下使得风和岩无法发生反应,但都能与其余元素发生反应,并且占据绝对主导权
突破或达到最大惰性后无形的风能够牵扯实体的物质,这也算是从侧面验证了物理元素的存在,蹦蹦炸弹(的诡雷)除外,不仅仅是吐槽,蹦蹦炸弹本身有碰撞,但实际情况是完全没有一点反应,而且因为可莉妈这个例外的存在,不知道是否暗示着这是某种伏笔,即蹦蹦炸弹是基于了某种未知技术或者说未知元素?第十一元素?,当然也可能是想太多,就是单纯的没做
同时这也是另一种意义上的岩元素,或者说岩元素的极化突破,岩元素也是中立元素
最后的冰元素在元素反应的层面除了风岩(唯二活下来的两个老东西)均会被其主导,碎冰是目前唯一能触发物理伤害的元素反应,另外勉强算半个的就是超导的物理减抗明确了物理的存在定义
草和雷为活性元素中的双极元素,火是活性元素中的中极元素,极端的活性下草和雷呈现内缩趋势,都指向单一的火反应
但突破或达到最大活性后无极的雷解除了活性拘束,与水元素组成了完全相反的新复合边极元素,同时也成为了新的中极元素,或者说多极元素,又或者说从火属性的反应堆砌中逃逸了出来,形成了以雷属性为中心的元素扩张
火元素与任何元素均只能发生趋向火元素的反应,是唯二能占据全局元素反应的元素,是天然的极化元素
现无草元素的实装,不作推论
3,元素的共鸣以及升华
共鸣就是将两个相同的元素相加后使其极化升变为一个强元素,强元素的作用就是围绕这个元素不断的反应,剩余元素尽可能不使用两个相同元素组成,例如砂糖万叶的双风扩散下若使用双火共鸣则会损失火元素与其余元素的反应,这个时候协同攻击的优势得已展现,持续大于cd状态下无比稳定的元素附加进而对风染色,甚至是双色,同时相对大范围的脱离攻击则能填补死角处的反应
升华则是依照元素顺序构筑出一个无比流畅的元素循环,不过这里有一个问题,极化的元素会争夺元素的反应权限,例如冰水火两两之间均能产生增幅,若填入身为强极的风则会导致无论扩散的是哪个元素都会导致反应的恶化或中断,如扩散水此时具备协同或脱离攻击的冰能够持续不断的冰冻目标,虽然火在融化冰的倍率更高,但火蒸发水则更低,并且冰融化火的倍率也是相同,又同时因为目标的解冻,导致输出的防御环境恶化,扩散火与冰也一样,始终会让某个反应损失一部分的伤害和环境
所以依照彼此的元素顺序,树立需要反应的中极元素,围绕中极元素才是组队的关键,这个时候身为中性的水则能嵌入除上述这个恶化反应外的所有反应之中,同时也反证了水的中性
然后在上述反应中发现愚人众的元素护盾刚好是相反的,所以元素是可以被反转的?那么反转是依靠某种未知的元素?比如深渊元素?亦或者是与可莉妈所掌握的相似未知手段[元素]?还是说实际拥有第十二元素,甚至更多的元素?
坎瑞亚的各款大小宝其实也可以被视作物理元素
最后的总结与七神
依照有关攻击的分析,目前已登场的三神均是覆盖多种攻击属性的角色,而普通人则无一例外的只会朝着一个方向发展,无论命座还是技能本身,所以七神可以被视作为高级机油一般存在
然后也可能是多虑,截至目前只有芭芭拉是唯一个无攻击力大招的角色,再加上水属性、治疗,从某些角度来说多么的纯洁,完美的祭品.....骗你的,大概率只是策划作为第一个赠送角色设计失误的试验牺牲品
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