2.1版本雷神上线后,很多玩家会把她和刻晴这个老牌雷系角色进行对比,到底二者谁的伤害更高呢?本文我们简单的为小伙伴们解读一下
原神雷神和刻晴哪个伤害高?
多人实际感受雷神的期望伤害和爆发是高于刻晴的。但是在数据计算方面确实没有明显的体现出来,虽然之前把6命雷神的数据填错了,导致6命雷神的数据偏低(对填错数据这件事情表示再次道歉),但是纠正数据以后两者的数据还是非常接近,并没有体现出优势。
而后9月5号的时候我看见B站数据UP“说书人胧”老师的视频更新了,然后又去对照了一遍数据,发现我们采用的数据模板和数据结果都非常的接近,证明数据是没有太大的问题的。(除了算错的那一个)
那这时候我就在思考,究竟是什么导致了伤害期望比实战的伤害要低呢?
后来我想到了一个很重要的问题——“一击爆发优势”或者也叫“首刀爆发优势”
那么,问题来了,什么是“一击爆发优势”?
因为伤害期望计算的是伤害的期望值,在计算的过程中一段攻击的伤害既不是暴击,也不是暴击,而是暴击的期望值。
而在实战中,暴击不是0就是1,既要么暴击,要么不暴击,没有别的数字。而我们记录角色伤害数据的时候,会很自然的把关键伤害不暴击的数据去掉,因为没有人会去看一个不暴击的数据。比如在大家的描述中都会说“我一刀暴击50万”等等,而从来不会有人说“我一刀没暴击20万”此类的话。而在这一过程中,实际上已经对数据进行了“人为晒别的过程”。这一人为晒别过程是会影响概率的,最后得到的伤害其实已经是“幸存者偏差”了,那么固定一刀暴击的伤害具体影响有多大,我们来看下面的计算。
首先,我们将刻晴大招的尾刀和雷神大招的第一刀定义为关键伤害,把这两段伤害分布拿出来,人为固定这两次攻击为“必定暴击”的,而其余伤害仍然按正常伤害期望计算。然后把之前的数据计算代入,代入6命5精雷神和刻晴,还有3命1精的雷神的数据,计算如下:
可以看到,本身刻晴和雷神的差距是很小的,尤其是加了团队buff的条件下并没有扩大,其实差距反而更小了,但是由于雷神的大招第一刀倍率占总倍率的25%,所以固定第一刀暴击的的情况下就相当于固定了几乎25%的伤害暴击。期望伤害相比之前提升了近10%(如果爆伤高的话还会更高)。
而刻晴的大招尾刀倍率只有401%,只占了总倍率的10%不到,加上本身暴击就比较高,所以固定暴击的情况下提升非常小。提升只有微乎其微的1.25%。所以体感差距一下拉开了。
这一结论同样可以用于其他“一击”高倍率的角色上,例如公子、胡桃、优菈、莫娜、钟离等等,但是因为每个角色“一击大招”的伤害占比有所不同,所以提升明显度不太一样,像雷神这样占比高的就会提升明显一些,优菈这样占比接近50%的会更明显,胡桃这样占比低的就不太明显。
其实这一过程和“凹暴击”“凹伤害”一发秒杀深渊本质是一样的,只不过竞速“凹暴击”可能会用30%暴击率去凹,但是这里“凹了,但是没有完全凹”,因为用的是正常属性,67%的暴击无非也就是多打一两局的事,相对来说控制成本比较低。
可能也有人会觉得这样的数据合理吗? 我也只能无奈的说:
1.至少目前环境是允许的
至少在目前原神副本可以无限重开,普遍难度比较低,怪物血量少,一轮战斗别说1分钟,可能30秒都打不到的情况下,每个角色出来估计也就放一次技能,那么固定少数次数的数据暴击显然不会太难。
2.能凹确实也是本事
至少目前“一击流”的角色还是少数,大部分技能都还是多段技能,所以也只有这些角色能凹一凹,别的多段攻击角色就算想利用这个模型也无能为力(你总不能凹一个刻晴大招10次攻击全暴击吧),所以只能说,那既然能凹就凹吧,反正60%暴击也就多打一局的事。
不过值得注意的是:
1.高伤害期望≠高效率
风险和收益是并存的,有“首刀暴击”的情况,自然也有“首刀不暴击”的情况,这种情况下“一击角色”的实际伤害期望下降也会更严重一些,只不过这种情况下大家都会选择直接重开一局,把相应的风险转化成了时间成本,只不过时间成本相对于角色难以提升的伤害来说不那么重要罢了。只不过对于一般玩家来说,过关才是主要的,不会刻意去凹一个时间或者伤害来显得好看,但是在打不过怪的时候“凹伤害”是有帮助的。
2.机制也并非一成不变
目前来说虽然机制允许,但是机制也并非一成不变,如果你打一个深渊三间连打,不能重开不能重录,或者像其他RPG游戏一样一场战斗打上5~10分钟,或者像现在的怪物逐渐变得波数更多、更分散、也具备锁血的情况下,那么凹暴击的成本就会上升很多了,或者干脆凹不了。
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